Dungeons & Dragons Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Adventure Book September 2020 Book
A**Y
Great book
Great art work and information for playing ice D&D campaign
J**S
Great sourcebook and adventure
Very atmospheric and packed with details so that the DM can tailor this to their own style of play.
F**B
Chilled to perfection...
Fifth Edition D&D goes from strength to strength with this chunky 320-page adventure set in the classic Forgotten Realms location of Icewind Dale.Chris Perkins has conjured a dark, horror-tinged story that sits perfectly in the harsh isolation of its icy setting. It certainly has an much edgier feel to it than the Icewind Dale of the Crystal Shard era.The superb artwork really helps to create that chilling, sinister atmosphere, and the book is well-organised, with a generous 45-page bestiary, too.The structure is loose and follows the tiered flow system of recent D&D publications: there is an overall linear progression to the story, but each stage can be approached in many ways so the players aren’t railroaded into a predefined sequential plot.There’s lots to inspire here, even if you’re not intending running the whole adventure as written - locations, NPCs and adventure threads are all ripe for the picking for creative DMs.All the 5e adventure books have been excellent to date, and Rime of the Frostmaiden is no exception.
A**X
An Inspiring Setting
Surprisingly no transport damage to the book, I suspect a roll of at least 15 with that (perhaps with advantage?).A worthwhile book with fantastic themes surrounding the wilderness and the barren nature of the Icewind dales setting, I'm using the campaign as a reference to help inspire the depth and notions my campaign characters might go to in a setting where the nature of the wider world can be expressed through its strife and characters.Thematic spells and creatures also help introduce new considerations for any GMs looking to expand new possibilities and threats to their own settings or envision during the module!
H**L
Its OK, but needs extra work . . .
I'm about half way through this campaign with a well established group of players. The encounters are reasonable, the artwork is great, the information that's there is clear. This isn't a complete campaign, be prepared to fill a lot of gaps, add short pre-gens in or create your own to aid there storyline and levelling process.Currently well discounted as an older release, it is decent value for money and does make for a solid area to adventure in, just needs that extra input, so may be not for a DM's first campaign.
K**H
Good
Good
A**B
Better than I'd hoped
I've only had a quick browse through this book so far, but I'm really excited to play it. There's a lot of pages foryour money compared to some of the D&D books out there and many of the creatures inhabiting the setting look very interesting.
I**L
impressive
Delivery was fast and the quality of the book is great. My son was thrilled with it
E**.
Melhor aventura de D&D 5e
O material é de ótima qualidade, possui ate uma textura diferente nas costas do livro que não vi em outros livros de D&D. Possui artes incríveis e é uma aventura muito bem escrita. (Tem um mapa que aparentemente pode ser destacado do livro com uma parte pontilhada, mas não tive coragem de tentar)Envolvente narrativa que te leva do lvl 1 até o lvl11 ou 12.Possui chefões icônicos, e tem um dificuldade relativamente alta se bem mestrada.Estou mestrando essa aventura e considero a melhor da quinta edição de D&D.
J**W
Amazing.
This is the best book Wizards of the Coast has produced for 5th edition. Period.Still leaves a lot (maybe too much) up to the DM to figure out, fill in & tweak, but compared to any other adventure from WotC that I've read, it's leaps and bound above.
A**X
Los diseños de los combates
Las settings que ofrece este libro son una gozada para tanto inspirarte como jugar la aventura que plantean
R**N
Very weird packaging and some damage on cover
Package was just some carton box with the book in it, without anything wrapped around the book.There are also massive lines of usage on the cover. Next to that its fine though
C**B
Cool... im wahrsten Sinne
Dieses Modul beleuchtet den hohen Norden von Fearûn.Ich glaube ich werde doch etwas stärker auch auf die Story eingehen, daher:ACHTUNG SPOILER!!!!!!!!!Ich habe gewarnt!Was bekommen wir:Das Buch (siehe oben) und eine doppelseitige, wunderschöne Übersichtskarte.Die Karte zu erst, weil kürzer: Posterformat , quer und doppelseitiger 4-Farbdruck. auf der einen seite haben wir eine Übersicht des Eiswindtals und auf der anderen eine Übersicht über Zehn-Städte mit Stadtkarte zu jeder der einzelnen 10 Städte.Das Buch:Ein Hardcover mit schönem Druck und der für die 5e rauhen Oberfläche auf der Hälfte der Rückseite.So. Ab hier wird jetzt wirklich hart gespoilert.Die Front ziert das Bild von Auril der Frostmaiden, in einer ihrer Formen. Begleitet wird sie von Frostwölfen und scheint dabei zu sein jemanden in den eisigen Tod zu treiben.Oben links sehen wir die sechszackige Schneeflocke in einer Raute, was Aurils heiliges Symbol ist.Auf der Rückseite sehen wir einen einzelnen Chwinga, einen Naturgeist und eben den Rückentext auf der schwarzen Hälfte.Innen kommen neben unglaubliche vielen Infos zum Eiswindtal, dem Abenteuer und dazugehörenden Infos, wunderschöne Artworks.Das Buch beginnt typisch mit "worum gehts hier?", Abenteuerzusammenfassung und- ablauf und der passenden Charaktererstellung.Auch erfahren wir, dass zum Zeitpunkt des Abenteuers das Eiswindtal schon seit zwei Jahren in einem magischen Winter liegt. Wird nochmal wichtig.In Kapiltel 1 werden uns dann alle 10 Städte vorgestellt. Dabei kommt jedes mit einem eigenen Abenteuer. Diese sollen dabei die Charaktere durch die Stufen eins bis vier geleiten. Hier muss ich sagen, ist es vielleicht ein bisschen zu viel gleich 10 Quests zu durchlaufen, die Hälfte hätte es getan.Trotzdem bekommen wir einen guten Überblick über alle zehn Stadte. Wir erfahren dabei immer den Namen des jeweiligen Stadtsprechers, dessen Hintergrund, wenn vorhanden selbiges über seinen Stellvertreter, die Einwohnerzahl, deren Verhalten Fremden gegenüber, Truppenstärke und ökonomische Grundlage der jeweiligen Stadt.Bei der Ökonomie musste ich schon ein paar Anpassungen vornehmen, da wir hier voneinem harten zwei Jahre andauernden Winter ausgehen müssen.Im Zweiten Kapitel erfahren wir mehr über das Umland. Dabei bereisen die Charaktere nicht nur Redridge Mountains, sondern auch den Spine of the World und die Sea of Moving Ice. die Quests welche die Charaktere dabei meistern decken immer noch Level 4 ab und sollen eben dabei helfen die Umgebung kennen zu lernen. Das Buch bietet uns dafür 13 Aufgaben, welche von Schiffswraks über ein Barbarenmoot zu einem abgestürzten Nautiloiden führen.Letzterer ist recht wichtig, da die Charaktere hier Waffen für einen Encounter in Kapitel 5 finden sollen.Leider sind die Ereignisse in Kapitel 1 so aufgebaut, dass die Charaktere gern das zweite überspringen und direkt zu Kapitel 3 gehen. Hier kommen die Duergar, Dunkelzwerge, ins Siel, welche für die nächsten zwei Kapitel als Hauptgegner dienen. Dabei wollen diese kurzerhand das Eiswindtal unterjochen und Zehnstädte zerstören. Weder Kapitel 3 noch 4 haben viel mit dem eigentlichen Abenteuer um die namensgebende Frostmaiden zu tun. Künfitg werde ich diese als eigene kleine Abenteuer mit dazugehörenden Prequests aus Kapitel 1 bespielen, da es einfach losgelöst werden kann und eine nette kleine Kampagne ergibt.Kapitel 5! Die Charaktere sollten jetzt Level 7 sein und sich der Tragweite des ewigen WInters, sowie der Ursache und einem möglichen Lösungsweg bewusst sein. Sie werden zum ersten (und bei mir auch letztem) Mal auf Auril perönlich treffen. Einer Halbgöttin, die die Schönheit des Eiswindtals bewahren möchte indem sie einfach alles einfriert.Auch finden die Charaktere in diesem Kapitel erstmals den namesgebenden Rime of the Frostmaiden.Vielleicht sollte ich an dieser Stelle auch erwähnen das das englische "Rime" auf für "Raureif" stehen kann und somit ein Wortspiel ist. Aber das nur kurz am Rande.In den Kapiteln 6 und 7 jagen die Spieler eigentlich nur noch Auril hinterher. werden nochmal die Gelegenheit haben ein oder zwei lose Enden zu vertäuen und dürfen am Ande einen Terrasque beschwören um Auril und ihre Zufluchtsorte zu zerstören.Am Ende haben die Charaktere das Eiswindtal aus Aurils Klauen gerettet und der Sommer kann wieder kommen.Für mich ist das Ende etwas unbefriedigend, daher werde ich es ändern müssen um es meinem Stil und dem der Gruppe anzupassen.Ab hier geht es in die Anhänge, dabei lernen wir im Eiswindtal typische Trinkets, Krteaturen, Zauber und Magische Items kennen. Den Dunklen Gehmeimnissen (TM) für die Charaktererstellung wurde dabei sogar ein ganzer Abschnitt gewittmet..Alles in allem ist es ein sehr schöner Abenteuerband, der sich aber zu leicht vom Weg abkommen lässt. Wie gesagt, teile ich die Geschichten in Zukunft zwischen Dunkelzwergen Jagt und Auril auf.Was man auch sehr gut erleben kann sind einige One oder FewShots, die aus den einzelnen Abenteuern um die 10 Städte und deren Umland hevorgehen. Und genau das werde ich in Zukunft daraus machen.Fazit: Wen das Eiswindtal interessiert, der sollte sich das Buch zulegen. Neben schönen Artworks bekommt man einfach unglaublich viel Hintergrundinfos zu der Region. D&D typisch bekommen wir dabei auch einige an Untervarianten von Kreaturen und Zaubern eben an die lokalen Gegebenheiten angepasst.Ich hoffe die Rezi war soweit hilfreich. Meines Wissens nach existiert das Buch zum jetzigen Zeitpunkt nur in einer englischen Version. Sprachkenntnisse sind also extrem hilfreich.
Trustpilot
1 day ago
2 months ago